
Machinarium WALKTHROUGH - Nederlands
Door Saloe, feb 2010
Algemene spelinfo:
Maker: Amanita Design
Originele website:
www.machinarium.net
Dit spel direct bestellen!
Let
op de leuke en mooie details. Zoals even niks doen geeft vaak een denkwolk bij
onze held over goeie tijden met zijn meisje. Geen functie voor het spelen van
het spel, wel leuk!
Alles
wat je aanklikt en kunt oprapen verdwijnt in de mond van onze grote held van
dit verhaal. Alle spullen kun je vervolgens terugvinden in je inventaris links
bovenin beeld.
Er
is hulp beschikbaar per level in de vorm van een sleutelboek (rechts boven in beeld).
Als je het behendigheidsspelletje uitspeelt op het slot kun je in het boek
kijken naar hints en de getekende oplossing van de spellen in het level waarin
je zit.
Voor alle arachnofoben:
op http://baaka.freehostia.com/machinarium vind je alle pagina’s uit
het sleutelboek.
Mocht
deze hulp te abstract zijn en je meer info willen hebben tijdens het spelen van
het spel. Hieronder vind je een walkthrough met alle oplossingen.
Let op: de walkthrough volgt het spel helemaal
in de juiste volgorde en geeft alle oplossingen en informatie. Het lezen van de
walkthrough kan de uitdaging van het zelf spelen en oplossen van het spel
wegnemen. Lees dus niet verder dan nodig. De walkthrough is niet de optimale
oplossing wellicht, het is een oplossing.
Veel
plezier met dit fantastische en prachtige spel!
MACHINARIUM
Je
bent gedumpt ... letterlijk. In losse stukken.
De stortplaats:
Dubbelklik om de badkuip
naar beneden te laten vallen. Je lichaam komt nu te voorschijn, dubbelklik er
twee keer op . Dubbelklik op je hoofd (links naast je lichaam nu) en hoofd en
lichaam zitten nu aan elkaar. Rek je uit (trek met de muis aan het hoofd) naar
boven en klik op de speelgoedmuis. Zodra de rat naast je is, klik op d rat.
Deze vertelt dat in ruil voor je arm en been hij graag een speelgoedmuis wil
hebben. Haal deze uit je inventaris (linksboven in) en geef deze aan de rat.
Van
de rat krijg je nu je rechterbeen. Je kunt tenminste lopen. Waar is je arm? Pak
de magneet en de draad van de spoel (eenmaal klik). Loop richting het water en
duw tegen de lange paal. In je inventaris kun
je de draad en de magneet met
elkaar combineren. Pak de magneet/ touw combinatie en verbind deze aan de paal.
Je hebt nu je arm en slingert nu ook gelijk door naar de overkant.
Loop
verder naar rechts….
Aankomst bij de stad:
Aan een arriverende robot-agent
kun je zien hoe je de stad in en langs de bewaker komt. Was je maar zoals hij… Loop
naar de kegels en pak er een. Klik ook op alle andere kegels om ze weg te
gooien, want onder de stapel staat een blik blauwe verf. Pak de verf. Loop naar
de emmer met witte verf links en giet de blauwe verf (inventaris) hierin. Doop
dan je kegel in de emmer met verf, die wordt nu lichtblauw. Ga nu naar de lantarenpaal en klim tot de tweede trede. Pak de onderste
trede en schuif deze boven de bovenste trede in de paal en klim verder naar
boven. Herhaal dit nog een keer en klim naar boven zo ver je kan. Strek je uit
en haal de lamp uit de lantarenpaal. Combineer de inmiddels blauwe kegel met de
lamp in je inventaris en plaats deze combinatie op jezelf. Ziet er goed
uit! Loop naar rechts tot aan het
handvat , rek je uit en trek er aan. De bewaker denkt nu dat je ook een
robot-agent bent en laat je over de brug. Je glijdt uit over de druppende olie
(onthoud dit, dit komt later van pas) en valt in de droogstaande gracht….
In de gracht:
Loop naar de tank rechts en krimp ineen. Onder te tank kun je nu bij een
knoppenpaneel. Zet de linkenknop op 2 en de rechterknop op A en druk op de rode
knop. De paal boven le verplaatst nu naar een ander gat. Loop de trap op en pak
de haak die bovenaan de trap ligt. Hebbes!
Plaats de haak op het uiteinde van de trapleuning boven. 
Strek je uit en spring naar de paal boven je. Schuifel al hangend naar
rechts en pak het gele blok. Je valt automatisch weer naar beneden. Leg het
gele blok op de voorste treinrails. Duw tegen de trapleuning zodat deze boven
de hendel beweegt. Het treinwagentje loopt door de blokkade van het gele blok
van de rails. Haal de wielen van het wagentje en leg deze nu op de treinrails.
Ga op de wielen zitten en duw weer tegen de trapleuning…. Whoeeaaa, je bent
binnen!
In de ketelruimte:
Naast
de deur links, boven de hendel hangt een notitie. Bestudeer deze even. Naast de
deur helemaal rechts hangt een haak, pak deze. Loop naar het midden van de
ketel en klik op het knipperende rode lampje. Het controlepaneel aan de
rechterkant gaat open. Loop erheen, de juiste instellingen staan op de eerder
gevonden notitie: hendel 1 > naar beneden, hendel 2 > naar boven, hendel
3 > naar beneden. Nu komt alles aan op timing!
Klik op de
rode knop aan de rechterkant van het controlepaneel. Krim weer naar normale
lengte (belangrijk want anders ben je te langzaam!). loop snel naar het
wagentje, spring erin. Wanneer je wordt opgetild zwaai dan op tijd naar het
platform links. Gebruik de haak om het elektriciteitskastje te openen.
Je hoeft
maar twee draadjes te verwisselen: de twee linksonder.Spring weer van het
platform, klim uit het wagentje en ga weer naar het controlepaneel rechts. Druk
weer op de rode knop op het paneel, krimp en ren naar het wagentje en klim
erin. Omdat je de draadjes hebt omgewisseld neemt de kraan je nu zo mee rond
dat je in de pijp rechts, de uitgang, kunt springen.
De gevangenis:
Nadat je naar twee boeven hebt gekeken word je
in de gevangenis gegooid. Praat met je celgenoot. Hij vertelt je dat hij wil
roken. Haal het gras van de buis rechts en draai tweemaal aan de kraan tot deze
eraf valt. Raap de kraan op. Neem een stuk toiletpapier bij het toilet. Strek
je uit en leg het gras op de lamp en verdroog het tot tabak. Combineer nu de
tabak met het wc-papiertje en je hebt een sigaret!
Geef de sigaret aan je celgenoot en hij geeft (leent) je zijn arm. Links zie je
een muizenhol, krimp als je er voor staat en steek de arm in het gat. In de cel
naast die van jou kun je door een gat rechts (in de linker zit alleen een rat)
nog verder naar de volgende cel. Hier in deze laatste cel kun je nu aan de poot
van de oven schudden. Blijf schudden tot de bezem valt en je deze kunt pakken. Combineer
de kraan en de bezemsteel en gebruik deze combinatie vervolgens om de putdeksel
in de grond open te maken. Spring in het gat.

Krimp en loop
naar rechts tot je bij een volgende putdeksel komt. Gebruik weer je kraan/
bezemsteelcombinatie om de deksel open te maken (trek je niets aan van de rat
die je bezemsteel-combi steelt, je hebt deze niet meer nodig). In deze ruimte
zit een bewaker wippend op zijn stoel. Als de bewaker naar achter leunt kun je
aan zijn stoelpoot trekken zodat hij valt. Neem dan snel alle kogels van het
bord. De bewaker zal, als hij ziet dat de kogels weg zijn, naar het dartbord
lopen en daar kogels uithalen. Terwijl hij daar staat kun je snel de sleutels
van zijn riem pakken. Loop naar de trap en laat daar de kogels vallen. Ga nu
naar het controlepaneel bij de trap en zet met de sleutels beide lampjes op
groen. (herhaal de val en dartbord truc steeds om tijd te winnen om alle
handelingen te verrichten).
De gevangenis
gaat open en de boeven ontsnappen. De bewaker wil er achteraan maar glijdt uit
over de kogels die je hebt neergegooid daar. Maar hij gaat daarna direct achter
de gevangen aan. Jij kunt nu weg. Natuurlijk glijd je zelf ook uit over de
kogels maar daarna kun je de trap op en naar de volgende ruimte….
De bewakers zijn
verdwenen. Klim de trap op. Naast de deur is een knop. Druk op de knop om het
licht te doven en de echte tijd op de klok te zien.
Kijk door de
telescoop om te zien hoe een bom wordt geplaatst op een toren.
Ga de trap af en
ga door de deur om terug te keren naar
de vorige kamer. Via de deur links van de kamer ga je terug naar de cellen. Aan
het einde van de gang hangt een controlepaneel aan de muur. Voer de tijd in die
je zag op de klok in het donker: 04:45 en druk op de rode knop.
De laatste
celdeur gaat open. Ga naar binnen. De deur van het kastje bevat een puzzelslot.
Om deze puzzel op te lossen moet je de 3 schijven draaien, net zo lang tot de
alle groen puntjes in het midden zitten. Deze puzzel is random en iedere keer
als je de cel binnen komt anders, dus er is geen vaste volgorde. Gewoon een
kwestie van even proberen.
Pak het wapen uit de kast. Verlaat deze cel en ga nu naar de middelste
cel. Strek je uit en trek de ontstopper van het plafond. Combineer de
ontstopper met het wapen. Verlaat de cel, ga naar rechts, de trap op en door de
deur. Ga weer de trap op en verlaat de kamer door de deur bovenaan de trap.
De kade:
Ga rechtsnaast de gestapelde de kratten staan en duw de
kratten naar links tot ze onder de kraan naast de trap staan (volgend schem).
Er staat een roze robot-dame. Ze heeft een paraplu, die mag je hebben als je
haar hondje terugbrengt. Om de kraan te bedienen moet je de volgorde juist instellen op de rode controlepaneel aan de
muur bij de trap. De pijlen die naar boven wijzen moeten boven staan en de
pijlen die naar beenden wijzen moeten beneden staan. Hoe doe je dat. Nummer de
knoppen van boven naar beneden van 1 tot 7.
Druk de knoppen
in deze volgorde in: 5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3 en 4.
Trek
aan de hendel aan de linkerkant en de bovenste kist zal worden gepakt door de
kraan. Trek
nogmaals aan de hendel en de bovenste kist zal worden opgetild. Duw de
overgebleven kist naar rechts (vorig
scherm), tot aan de bolder (paal op de pier). Merk op dat het hondje aan de
overkant van het water op de kade staat. Spring via de bolder op de kist. Strek
uit en klim via de trap de toren op. Dit is het controlepaneel waarmee je je
olievat die in het water drijft kun besturen. Druk op een van de rode knoppen
(ongeacht welke) tot de pijl naar het
zuiden wijst, dan druk je tweemaal op de linker rode knop, dan op de groen knop
en het lampje op het paneel springt naar rechts onderin. Het olievat drijft nu
richting de rechterkade waar het hondje staat.

Zodra het vat is
er, druk je flink wat keer op de rode knop zodat er olie druppelt op de kade.
De olie lokt het hondje naar de kant. Klim nu snel naar beneden en ga naast de
bolder op de kade staan. Klik op het hondje met je wapen/ ontstoppercombinatie.
Gevangen!
Loop naar links
en de trap op en geef het hondje aan de robot dame. Je krijgt nu haar paraplu. Pak
de paraplu en je kunt nu linksom lopen onder het stromende water door. Gebruik de paraplu op het stromende water op de
linkerkant en je kunt doorlopen. Zodra je het gebouw rond bent kun je de trap
rechts naar boven nemen.
De stad - de band:
Praat met de leden van de band. Hun instrumenten werken niet. Loop de werkplaats in aan de rechterkant. Er staat een olievat, maar deze mag je niet gebruiken
van de bar-robot. Kijk door het raam in de rechterdeur om de kaartspelende bewakers
te zien. Hop op de kruk en praat met de man aan de tafel. Hij wil
vijf-op-een-rij spelen. Hier is een winnende
instelling, wanneer de man begint op 5,5 (horizontaal-vertikaal): 6,6 - 5,7 - 6,8 - 7,7 - 9,7 - 8,6 - 8,7 - 7,9
- 7,8 - 5,8 - 8,8 - 9,8
Je
hebt gewonnen!
De man kan slecht tegen zijn verlies en gooit het bord door de ruimte. Pak de
saxofoonknoppen die gevallen zijn op: drie op de vloer en een op bar en een op
het raamrandje van de rechterdeur. Pak ook de strook vliegenpapier van de plank
boven je. Loop terug naar de binnenplaats. Vang de vliegen boven het afvoervat (rechtsvoor) met je vliegenpapier.
Let weer even op het romantische intermezzo (als je even
stil blijft staan en nergens op klikt).
Loop de
werkplaats opnieuw in en laat de vliegen los bij de bar zodat de barman is wordt
afgeleid. Nu kun je het olievat naar buiten trekken en aan de drummer van de
band geven. Je blijkt een paar funky moves te hebben…. De bovenbuurvrouw is
niet te blij met de muziek en gooit een bloempot. Geef
de saxofoon speler zijn knoppen en hij zal onmiddellijk ook een lekker deuntje
gaan spelen. Wederom vliegt er een bloempot naar beneden . Pak de plant die er
in zat. Kijk in de didgeridoo, aan het eind zie je een paar knipperende
oogjes. Hmmm, wat zit er in de didgeridoo? En belangrijker nog, hoe krijg je
het eruit?
Loop de trap op naar het tussenstation
en loop dan nog helemaal door tot aan het plein. Loop dan links naast de
klokkentoren het trap op. Open het elektriciteitspaneel in de paal. Er zit een
schuifpuzzel in. Schuif het rechter middenblokje omlaag en vervolgens het
rechter bovenblokje omlaag. Deze valt er nu uit en een vogel zal het oppikken
en ermee op de elektriciteitspaal gaan zitten. Loop links de brug op en de
vogels zal je bewegingen, zittend op de draad, volgen. Maak jezelf achter
elkaar lang en kort, lang en kort, lang en kort, de vogel zal meedeinen op de
draad tot deze breekt. Eenmaal gevallen laat de vogel het puzzelstuk los. Pak
het puzzelstuk op. Maak de kapotte elektriciteitskabel vast aan de brugreling.
Om de puzzel op te lossen: nummer ze van 1 tot 9, van links naar rechts, van
boven naar beneden, en schuif (R =
rechts, L = links, O = omhoog, B= beneden):
2R, 5R, 4RO, 7O, 8O, 9LL, 5B, 4R, 7O,
8L, 5BR, 7R, 4B, 1B, 6L, 9O.
Leg als laatste het puzzelstuk uit je inventaris in de linker bovenhoek

De elektriciteit
werkt nu!
Klim aan de linkerkant de ladder op en ga op het hoofd van de robot- lasser
staan. Trek de stekker uit het stopcontact .Je valt naar beneden. Trek direct
aan de rode draad. Klim weer op de ladder en lasser en trek aan de staart van
de kat. De kat vlucht weg, springt op de reling van de brug, staat onder
stroom, omdat je de elektriciteitskabel er eerder aan vast gemaakt had. Ga de
ladder af en loop weer naar de puzzel in de elektriciteitspaal. Haal het losse
puzzelstuk eruit zodat de stroom van de kabel en dus de brugreling gaat. De kat
valt nu van de reling. Pak de kat.
Links zie je een
deur, maar deze is gesloten. Bekijk het slot naast de deur even aandachtig...
Ga weer via de
trap naar beneden. En neem nog twee trappen naar beneden om terug te keren naar
de band. Laat de kat los in de didgeridoo en na wat gerommel komt er een rat
uit, gevolgd door de kat. Er kan weer gespeeld worden. De hele band begint te
spelen en jij swingt even gezellig mee. De boze bovenbuurvrouw gooit deze keer
een radio naar beneden waardoor de speakers stuk gaan. Pak de radio. Ga terug
naar het plein, dus weer twee trappen op.
De stad – het plein, buizen:
Pak
de hendel uit de muur onderaan je scherm. Loop naar de deur onder de klok en bekijk de
papiertjes die rechts op de muur boven het gat en op de deur geplakt zitten.
 Stop de hendel
in het gat en draai tot je een van de drie instellingen vermeld op het papier ziet
(bv. 5 over half 12). De deur onder de klok gaat open en de dame op de bank
staat op en gaat de toren in. Achter haar hangt nog een briefje. Draai aan de
hendel totdat je deze instelling (half negen) op de klok hebt staan. De dame keert
dan terug en de man in de toren aan de andere kant zal opstaan en zijn plek verlaten
om ook de toren in te gaan. Klim in de toren en pak de speaker. Verlaat de
toren. Loop naar de robot in de rolstoel (via de trapleuning, coole move…). De
roestige robot heeft olie nodig en geeft je een oliekan. Neem links twee
trappen naar beneden. Bij de band ga links de deur in. Weet je het nog? Hier
drupt de olie waarover je in het begin van het spel bent uitgegleden…
zet de oliekan onder de druppende olie totdat deze gevuld is. Ga terug naar de
robot in de rolstoel.
Geef de robot in
de rolstoel de olie. Hij smeert er zijn rolstoel mee die daadoor wegrolt en een
deksel in de grond zichtbaar wordt. Hij geeft de oliekan terug en vraagt om
zonnebloemolie (zucht). Open de deksel en klim naar beneden.
Gebruik de
leidingen en afsluiters aan de linkerkant. Baco (soort dier in de vorm van een
baco sleutel) zal je vertellen dat je de watervoorziening van de fontein af
moet sluiten met drie (rode) moersleutels. Er zit er al een op de buizen. En
een haak. Pak de haak. Ga naar de afvoer aan de linkerkant. Kijk in de pijp en
je ziet de tweede moersleutel liggen. Gebruik je haak om de moersleutel te
pakken.
Kijk in de pijp
in de grond. Je ziet de bewakers weer die nog steeds aan het kaarten zijn. Ga
de trap op en kijk in de lade van het kastje. Pak het boek en blader door tot
de laatste pagina, daar pak je de derde en laatste moersleutel. Loop naar het buizenstelsel. Plaats de eerste
moersleutel op de linker buis van de
bovenste rij. Plaast de tweede sleutel op de bovenste rij naast de eerste.
Plaast de derde sleutel op de onderste rij onder de tweede (tweede buis van
links). De watertoevoer naar de fontein is nu gestopt.
Nu wil je de
schroefafsluiting onderaan de grote watertank losdraaien. Je vraagt het aan
Baco. Hij kan helpen maar wil zijn muziek terug. Combineer de luidspreker met
de radio en plaats deze combinatie op het kastje onder Baco. Als de muziek
begint te spelen en Baco (en ook jijzelf) geniet van de groovy sound klikken we
weer op Baco en vragen ons te helpen met de watertank. Als de schroefdop is
losgedraaid loopt het bassin vol water en we zien dat de kamer waar de bewakers
aan het kaarten zijn ook is ondergelopen. Ga de trap op om terug te gaan naar
het plein…
De stad – hulp van je meisje:
De fontein is nu droog. Klim erin en open het luik en klim de pijp in. Spring
op het liftje onder de pijpopening. Druk op de rode knop. Je gaat nu omlaag en
komt bij een raam. Kijk door het raam en zie je vriendin. Ze vertelt hoe ze
daar terecht gekomen is.
Je vriendin kan
bij haar in de keuken nu een aantal dingen doen:
Klik op het kastje boven het anarecht en pak de maiskolf. Neem de zware pan van
het formuis en zet deze links op de vloer. Leg de maiskolf op het vuur en maak popcorn. Door de ploppende mpopcorn
door de schoorsteen valt een haak naar beneden buiten bij de lift waar je
staat. Geef de haak door het raam aan je vriendin.
Klim op de pot
en gebruik de haak om het rooster van de kachel te halen. Gebruik de haak nog
een keer om de bevroren leidingen af te breken. Stop de bevroren leidingen in
de pan. Ze zet de pan met de leidingen op het vuur. Ze haalt uit de pan nu een
zwarte rubber slang. Sluit de slang aan op de leiding links aan de muur. Ze
geeft de slang nu door naar buiten aan jou. Eenmaal aangesloten vult de olietank van de lift zich met olie
uit de keuken.
Je moet je
vriendin helaas achter laten. Maar je komt terug!
Trek aan de rode hendel aan de linkerzijde van de lift om de motor te starten. Om
in beweging te kunnen komen moet je het controlepaneel openen. In het
sterpatroon kun je door de rode en grijze knoppen te verzetten omhoog en omlaag
met de lift. Als je op de middelste knop druk staat het paneel weer in zijn
originele stand.
Als u de
knoppen, het nummer van de posities 1 tot 8 van links naar rechts, van boven
naar beneden. Beweeg: 6-2, 1-5, 5-6, 3-7, 8-4, 4-3, 7-1, 2-8, 8-4, 6-2, 1-5,
5-6 , 3-7, 7-1, 4-3 en 2-8
 Een hendel
verschijnt. Trek deze naar boven en je gaat omhoog. Je komt aan bij het dak. Je
ziet een rondraaiende ventilator. Als je deze aanklikt wordt hij wakker en
stelt je verschillende vragen. Je eerste reactie is om deze correct te
beantwoorden, maar om door de ventilator naar binnen te kunnen is het de
bedoeling om hem juist heel boos te maken… juist ja, door de vragen fout te
beantwoorden…. Na vier foute antwoorden zal de ventilator de ven eruit blazen
(je bukt net op tijd vanzelf). Nu kun je door de ventilatorschacht naar binnen
de kas in.
De kas:
Ga naar het controlepaneel naast het bureau om stroom te
activeren. Daarvoor moeten een paar puzzels worden opgelost. Het eerste scherm
is leeg. Nummer de velden van 1 tot 25 van links naar rechts, van boven naar
beneden.
spel 1: Druk een
knop in in een van de hoeken en volg de pijlen
spel 2: Druk blokje 24 in en volg de pijl naar links
spel 3: Begin bij blokje 20 en volg de pijl naar beneden
De eerste fase is nu afgerond, je kunt nu de kachel bedienen.
De tweede set
van drie spellen is voor bediening van de projector.
[NB: Het is niet
echt nodig om de tweede set van drie puzzels te voltooien. De projecter toont
een code voor de deur maar deze code is ook op een andere manier te verkrijgen.
Daarom hierbij toch de uitkomsten van de drie spellen.
spel 4: Begin
bij blokje 8, naar beneden, links en omhoog.
spel 5: Begin bij blokje 7, omhoog, links, volg de ronde,
dan omhoog, dan volgen tot het einde.
spel 6: Begin bij blokje 12, naar beneden, links, volg
tot het einde.
Druk op de rechter rode knop aan de onderkant.
Loop naar het
bureau en neem beide lades uit. Loop naar de linkerkant van de kachel naast de
tweede pot en duw de kachel naar rechts. Loop terug naar controle paneel en
druk op de rode knop links onderaan om de kachel aan te zetten. De bloemen in
de boom gaan open. Loop naar de pot van de boom en pak de stok die de boom
omhoog houdt. Ga de trap op en gebruik de stok om te voorkomen dat de bloem
sluit. Pak nu uit de bloem het vergrootglas.
[optioneel]
Ga de trap af en ga rechts naast de projector staan en rek je uit. Plaats het
vergrootglas in de houder voorop de projector zodat je kunt focussen. Loop naar
de linkerkant van de projector en stop de eerste lade erin. Bekijk de
afbeeldingen vervolgens met de afstandbediening die er aan hangt. Een van de
afbeeldingen is van een vlinder. Onthoud het patroon.
[einde optioneel]
Duw de kachel naar het lege pot aan de linkerkant. Loop naar de lege pot en zet
de plant uit je inventaris in de pot. Loop naar het controlepaneel en druk op
de linker rode knop. Je plantje zal uitgroeien tot een zonnebloem. Loop terug
naar de zonnebloem en schud de bloem om zonnebloempitten te krijgen.
 Loop naar de deur aan de linkerkant. Bekijk het controlepaneel naast de deur en
zie een vlinder. Als je gebruik hebt gemaakt van de projector weet je welk
patroon te moet maken, anders kun je met je vergrootglas naar de vlinder kijken
die rondvliegt in de kas. Trek aan de hendel aan de staart en ga door de deur.
Doe de zaden in de machine aan de rechterkant. Loop de
trap af en plaats de oliekan uit je inventaris onder de afvoer om de olie op te
vangen. Loop terug de trap op en pomp met de hendel op en neer op en neer op en
neer om zonnebloemolie te maken. Loop de trap terug af en pak de volle oliekan.
Loop naar de robot naast de deur aan de linkerzijde en praat met hem. Hij wil
een aantal batterijen voor zijn baby-robot. Klim rechts naast de robot via de
buis naar beneden. En laat je vallen. Je bent bij het middenstation. Ga de trap
op naar het plein.
Geef de
zonnebloemolie aan de robot in de rolstoel en hij staat op doet zijn verband af
en geeft je een ticket voor de speelhal. Raap ook het verband op die de robot
heeft laten vallen. Ga links naast de klokkentoren de trap op naar de speelhal.
De speelhal:
Steek de kaart in de lezer op de muur en de deur zal
openen. Spring op de fiets aan de linkerkant en fiets net zo lang totdat het
lampje op speelkast 1. begint gloeien. Stap dan van de fiets en zet de hendel
aan de zijkant van fietsmachine op 2.Spring op de fiets om de procedure voor
speelkast 2. te herhalen. [voor de derde
speelkast kun je ook fietsen, maar deze geeft kortsluiting zodra de accu vol
is]
Loop naar speelkast 1.
Oldschool: Space Invaders! Je moet ten minste 1000 punten scoren om de prijs te
verdienen. [Tip: gebruik toetsen en niet
je muis. En het spel is minder spannend maar simpeler als je op een paar
invaders na het scherm leegschiet, je kunt dan makkelijk concentreren op de
grote schepen bovenin die het meeste punten waard zijn.]
Zodra je het spel hebt gewonnen neem je de munt uit de sleuf aan de linkerkant
van de speelkast. Als je het spel verliest moet je opnieuw fietsen voor stroom
en dan opnieuw beginnen.
Loop naar speelkast
2.
Een ander soort spel. Er zijn 5 levels te winnen.
(B = beneden, O = omhoog, l = links, r = rechts).
level 1: B, R, O, R, R.
level 2: R, B, L, O, R, R, B, B, L, O, O, L, B, R, O, L, B, B, R, R, O, O, L, B,
R, R.
level 3: B, R, O, O, B, L, L, B, R, O, O, L, B, R, B, L, O,
R, R, B, L, O, L, O, R, B, B, R, O, O, B, R.
level 4: O, L, L, L, R, R, B, R, O, L, L, B, R, O, L,
L, B, R, O, R, B, L, O, R, R, B, L, O, L, B, L, O, R, R, R, B, O, L, L, L, B,
R, O, R, B, L, L, O, R, R, R, R.
level 5: O, R, B, L, O, L, L, B, L, O, R, R, R, B, R, O, L, L, L, L, B, R, O,
R, R, R, B, L, O, L, L, B, L, O, R, B, R, O, R, R, L, B, L, O, R, R, B, L, O,
L, B, R, O, L, B, L, O, L, B, R, O, R, R, B, R, O, L, L, L, B, R, R, R, R
Pak ook nu de
munt die je hebt gewonnen. Loop naar buiten en ga rechts de trap af.
Demonteer de bom:
Steek het plein over en ga de trap op. Loop naar de
automaat. Gooi allebei de muntjes in de automaat en krijg twee batterijen. Bind
deze samen met het verband uit je inventaris. Ga nu de trap af en aan de andere
kant van het plein weer de trap af. Op het tussenstation klim je via je de pijp
rechts van de deur naar boven. Je geeft de robot de batterij voor zijn
robot-baby. Druk op de knop rechts naast de deur je kunt nu de lift in de toren
in.
Rommel wat in de aarde van de plant en het valt op de vloer. Een stofzuiger-robotje
zal verschijnen en het direct opruimen. Pak de robot op en schud hem. Pak de
lamp die op de vloer valt. Loop naar het controlepaneel links. Steek de lamp
rechts in het paneel. Voor het selecteren van de juiste verdieping in de lift
moet je een partoon invoeren. Drie daarvan staan op de muur van de lift
getekend, behalve de bovenste verdieping.
Nummer de
knoppen van 1 tot 8, te beginnen met nummer 1 op ’12 uur’.
Voor de bovenste
verdieping, is de code: 6, 1, 4, 8, 2 en
6.
Loop de lift uit en over de rode loper naar links. Trek de hendel vier keer
omlaag, tot de stofzuiger uit het zicht is. Loop over het tapijt naar rechts
het toilet in waar de stofzuiger nu is. Klim op de stofzuiger, strek uit en
neem de schaar van de plank. Klim weer naar beneden en loop over de rode loper
naar links. Duw de hendel twee keer omhoog zodat de stofzuiger onder de
kroonluchter komt. Loop naar de rechterdeur waar je rechts het licht kunt
uitschakelen. Klim nu op de stofzuiger en gebruik de schaar om de kandelaar af
te knippen ( de schaar blijft achter aan de draad aan het plafond). Klim weer
van de stofzuiger doe naast de deur het licht weer aan en trek links weer
tweemaal aan de hendel zodat de stofzuiger weer in het toilet staat. Ga tussen
stofzuiger en toilet staan en bind de kroonluchter aan de stofzuiger en haak de
kroonluchter aan het toilet. Loop links weer naar de hendel en duw deze eenmaal
omhoog. Er verschijnt een kleine rookwolk in de deuropening…
Eenmaal in het
toilet is bevindt zich nu een groot gat op de plek waar het toilet eerst stond.
Met behulp van het toiletpapier kun je door het gat naar beneden. Je hangt nu
oog in oog met de bom…
Zwier naar de
bom (door er op te klikken) en nu gaat het stalen zenuwen en snelheid. Zodra je
het deurtje open doet begint het aftellen. Neem de stekkers A tm E uit het
contact en volg nu als eerste de lijn 1 en zet de matchende stekker in de
contact en zo ook met de lijnen 2 tm 5. De juiste volgorde is: D B E A C.
Klik op de bom
en je zwiert terug en klimt weer omhoog. Bom is nu onklaar gemaakt. Goeie
actie!
Naar je meisje:
Loop naar links en beklim de trappen naar de top van de
toren. Praat met de bot met het immens grote hoofd en kom er achter waarom hij
zo treurig is. Loop naar de linkerkast en druk op de rode knop om deze te
openen. Twee puzzels op te lossen hier.
Bovenste spel:
bruin 1 klik omhoog, onderste deel naar rechts, linker deel van groen naar
beneden, linkerkant zwart 2 kliks naar beneden, onderste deel van bruin 1 kliks
naar rechts, dan bovenste deel 1 klik naar rechts. Groen 1 klik naar beneden,
onderste deel zwart 1 klik omlaag en dan het bovenste deel naar links richting
groen. Onderste deel van bruin 2 kliks naar rechts, onderste deel van groen 2 kliks
naar rechts. Linkerkant van zwart 1 klik naar links en 1 klik naar beneden.
Rechterkant van groen 1 klik rechts en 1 klik omlaag. Linkerkant van bruin 1
klik omhoog en 1 klik naar links en de rechterkant van groen kan nu op zijn
plek.
Onderste spel:
Schuif zwart helemaal naar links, groen 1 klik naar rechts en dan helemaal omhoog
tegen zwart aan, bruin horizontaal helemaal naar rechts en 1 klik omlaag, groen
1 klik naar beneden, daar helemaal naar links en 1 klik naar beneden.
Rechterkant van zwart 4 kliks naar beneden, 2 naar links en 1 omhoog tegen
blauw aan. Blauw 1 klik naar rechts, 2 naar boven en dan helemaal naar links. Rechterkant
van zwart 1 klik omhoog en dan helemaal naar links. Groen 3 kliks naar rechts
en 1 omhoog. Rechterkant zwart 2 kliks omhoog, linkerkant zwart 2 kliks naar
beneden, 2 naar links en 1 naar beneden. Blauw 1 klik naar rechts, 2 omlaag,
helemaal naar links. Groen kan nu op zijn plek.
Het vak in het
middeldeel opent nu en je kunt het snoer pakken. Verlaat deze spellenkast en
sluit het snoer aan op de robot met het grote hoofd. Je komt nu direct in een
nieuw spel.
Doel van dit ‘oldschool’ arcade spel:
Door te schieten moet je alle 32 rode figuurtjes in het doolhof uitschakelen.
Zoek eerst de sleutel (1.) en ga er mee naar de plaats waar het pistool ligt
(2.). Nu kun je schieten. De rode
figuurtjes schieten ook.
Munitie heb je genoeg, nieuwe/ extra
levens (max 5 tegelijk) krijg door de blauwe ‘plusjes’ te pakken.
Niet moeilijk, maar doordat steeds een klein deel van het doolhof in beeld is
toch lastig.
Wanneer je het
spel hebt uitgespeeld vertel je de robot over je meisje. Hij geeft je de
missende lamp voor de lift. Loop de trap af naar de lift. Druk op de knop naast
de liftdeur en ga de lift. Plaats de lamp op de lege plek in het paneel de inde
lift. Je wilt naar verdieping -1. Nummer de knoppen van 1 tot 8, te beginnen
met nummer 1 op ’12 uur’. Het juiste patroon is nu: 1, 4, 7, 2, 5, 8, 3, 6 en 1.
Je
komt nu uit op verdieping -1 onder de kamer van de bewakers en onder de kamer
van je meisje.
Loop
de lift uit naar rechts en pak de hamer. Sla het raam aan de rechterkant in,
zet de hamer terug en pak de sleutel uit het raam. Hier heb je niets aan deze
sleutel. Ga terug naar de lift. De sleutel kun je gebruiken op de deur
rechts in de lift. Pak de spuitbus die in het kastje staat. Het is vloeibaar
stikstof. Ga de lift weer uit en gebruik de stikstof op het slot onder de kamer
van de bewakers sla dan met de hamer op het slot. De bewakers spoelen nu weg en
je bevrijdt nu je meisje.

De finale:
Weer
boven bij de robot met het grote hoofd aangekomen, loop je naar buiten. Rechts
van deur zit een soort trap zichtbaar, maar deze is ingetrokken en je kunt deze
dus nog niet gebruiken. Loop naar links en zie bij het paneel aan de wand de
nummers 7.0 en 108. Loop weer naar binnen naar de radio met het oranje scherm.
Stel deze in op de nummers die je zojuist zag: 7.0 en 108.
De tonenreeks
die je nu hoort moet je onthouden (jaja, nu even je muzikale geheugen testen…).
Buiten loop je weer naar het paneel aan de linkerkant. Speel de tonenreeks na
die je op de radio binnen hebt gehoord. Als je de knoppen nummert van 1 tm 5
van links naar rechts is de juiste volgorde:
1, 4, 2, 3, 5, 2 en 3.
De
trap komt nu uit het gebouw, maar je meisje moet dan wel snel op de knop
drukken anders verdwijnt de trap heel snel weer. Klim samen de trap op.
Aangekomen boven vliegen jullie samen weg naar een nieuwe bestemming….

EINDE…
|