Machinarium WALKTHROUGH - Nederlands Algemene spelinfo: Maker: Amanita Design Let op de leuke en mooie details. Zoals even niks doen geeft vaak een denkwolk bij onze held over goeie tijden met zijn meisje. Geen functie voor het spelen van het spel, wel leuk! Alles wat je aanklikt en kunt oprapen verdwijnt in de mond van onze grote held van dit verhaal. Alle spullen kun je vervolgens terugvinden in je inventaris links bovenin beeld. Er
is hulp beschikbaar per level in de vorm van een sleutelboek (rechts boven in beeld).
Als je het behendigheidsspelletje uitspeelt op het slot kun je in het boek
kijken naar hints en de getekende oplossing van de spellen in het level waarin
je zit. Mocht deze hulp te abstract zijn en je meer info willen hebben tijdens het spelen van het spel. Hieronder vind je een walkthrough met alle oplossingen. Let op: de walkthrough volgt het spel helemaal in de juiste volgorde en geeft alle oplossingen en informatie. Het lezen van de walkthrough kan de uitdaging van het zelf spelen en oplossen van het spel wegnemen. Lees dus niet verder dan nodig. De walkthrough is niet de optimale oplossing wellicht, het is een oplossing. Veel plezier met dit fantastische en prachtige spel! MACHINARIUM Je bent gedumpt ... letterlijk. In losse stukken. De stortplaats: Van de rat krijg je nu je rechterbeen. Je kunt tenminste lopen. Waar is je arm? Pak de magneet en de draad van de spoel (eenmaal klik). Loop richting het water en duw tegen de lange paal. In je inventaris kun je de draad en de magneet met elkaar combineren. Pak de magneet/ touw combinatie en verbind deze aan de paal. Je hebt nu je arm en slingert nu ook gelijk door naar de overkant. Loop verder naar rechts….
Strek je uit en spring naar de paal boven je. Schuifel al hangend naar rechts en pak het gele blok. Je valt automatisch weer naar beneden. Leg het gele blok op de voorste treinrails. Duw tegen de trapleuning zodat deze boven de hendel beweegt. Het treinwagentje loopt door de blokkade van het gele blok van de rails. Haal de wielen van het wagentje en leg deze nu op de treinrails. Ga op de wielen zitten en duw weer tegen de trapleuning…. Whoeeaaa, je bent binnen!
Klik op de rode knop aan de rechterkant van het controlepaneel. Krim weer naar normale lengte (belangrijk want anders ben je te langzaam!). loop snel naar het wagentje, spring erin. Wanneer je wordt opgetild zwaai dan op tijd naar het platform links. Gebruik de haak om het elektriciteitskastje te openen. Je hoeft maar twee draadjes te verwisselen: de twee linksonder.Spring weer van het platform, klim uit het wagentje en ga weer naar het controlepaneel rechts. Druk weer op de rode knop op het paneel, krimp en ren naar het wagentje en klim erin. Omdat je de draadjes hebt omgewisseld neemt de kraan je nu zo mee rond dat je in de pijp rechts, de uitgang, kunt springen.
De gevangenis: Geef de sigaret aan je celgenoot en hij geeft (leent) je zijn arm. Links zie je een muizenhol, krimp als je er voor staat en steek de arm in het gat. In de cel naast die van jou kun je door een gat rechts (in de linker zit alleen een rat) nog verder naar de volgende cel. Hier in deze laatste cel kun je nu aan de poot van de oven schudden. Blijf schudden tot de bezem valt en je deze kunt pakken. Combineer de kraan en de bezemsteel en gebruik deze combinatie vervolgens om de putdeksel in de grond open te maken. Spring in het gat.
Krimp en loop naar rechts tot je bij een volgende putdeksel komt. Gebruik weer je kraan/ bezemsteelcombinatie om de deksel open te maken (trek je niets aan van de rat die je bezemsteel-combi steelt, je hebt deze niet meer nodig). In deze ruimte zit een bewaker wippend op zijn stoel. Als de bewaker naar achter leunt kun je aan zijn stoelpoot trekken zodat hij valt. Neem dan snel alle kogels van het bord. De bewaker zal, als hij ziet dat de kogels weg zijn, naar het dartbord lopen en daar kogels uithalen. Terwijl hij daar staat kun je snel de sleutels van zijn riem pakken. Loop naar de trap en laat daar de kogels vallen. Ga nu naar het controlepaneel bij de trap en zet met de sleutels beide lampjes op groen. (herhaal de val en dartbord truc steeds om tijd te winnen om alle handelingen te verrichten). De gevangenis gaat open en de boeven ontsnappen. De bewaker wil er achteraan maar glijdt uit over de kogels die je hebt neergegooid daar. Maar hij gaat daarna direct achter de gevangen aan. Jij kunt nu weg. Natuurlijk glijd je zelf ook uit over de kogels maar daarna kun je de trap op en naar de volgende ruimte…. De bewakers zijn verdwenen. Klim de trap op. Naast de deur is een knop. Druk op de knop om het licht te doven en de echte tijd op de klok te zien. Kijk door de telescoop om te zien hoe een bom wordt geplaatst op een toren. Ga de trap af en ga door de deur om terug te keren naar de vorige kamer. Via de deur links van de kamer ga je terug naar de cellen. Aan het einde van de gang hangt een controlepaneel aan de muur. Voer de tijd in die je zag op de klok in het donker: 04:45 en druk op de rode knop.
Pak het wapen uit de kast. Verlaat deze cel en ga nu naar de middelste cel. Strek je uit en trek de ontstopper van het plafond. Combineer de ontstopper met het wapen. Verlaat de cel, ga naar rechts, de trap op en door de deur. Ga weer de trap op en verlaat de kamer door de deur bovenaan de trap.
Druk de knoppen in deze volgorde in: 5, 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3 en 4. Trek aan de hendel aan de linkerkant en de bovenste kist zal worden gepakt door de kraan. Trek nogmaals aan de hendel en de bovenste kist zal worden opgetild. Duw de overgebleven kist naar rechts (vorig scherm), tot aan de bolder (paal op de pier). Merk op dat het hondje aan de overkant van het water op de kade staat. Spring via de bolder op de kist. Strek uit en klim via de trap de toren op. Dit is het controlepaneel waarmee je je olievat die in het water drijft kun besturen. Druk op een van de rode knoppen (ongeacht welke) tot de pijl naar het zuiden wijst, dan druk je tweemaal op de linker rode knop, dan op de groen knop en het lampje op het paneel springt naar rechts onderin. Het olievat drijft nu richting de rechterkade waar het hondje staat. Zodra het vat is er, druk je flink wat keer op de rode knop zodat er olie druppelt op de kade. De olie lokt het hondje naar de kant. Klim nu snel naar beneden en ga naast de bolder op de kade staan. Klik op het hondje met je wapen/ ontstoppercombinatie. Gevangen! Loop naar links en de trap op en geef het hondje aan de robot dame. Je krijgt nu haar paraplu. Pak de paraplu en je kunt nu linksom lopen onder het stromende water door. Gebruik de paraplu op het stromende water op de linkerkant en je kunt doorlopen. Zodra je het gebouw rond bent kun je de trap rechts naar boven nemen.
Je hebt gewonnen! De man kan slecht tegen zijn verlies en gooit het bord door de ruimte. Pak de saxofoonknoppen die gevallen zijn op: drie op de vloer en een op bar en een op het raamrandje van de rechterdeur. Pak ook de strook vliegenpapier van de plank boven je. Loop terug naar de binnenplaats. Vang de vliegen boven het afvoervat (rechtsvoor) met je vliegenpapier. Let weer even op het romantische intermezzo (als je even stil blijft staan en nergens op klikt). Loop de
werkplaats opnieuw in en laat de vliegen los bij de bar zodat de barman is wordt
afgeleid. Nu kun je het olievat naar buiten trekken en aan de drummer van de
band geven. Je blijkt een paar funky moves te hebben…. De bovenbuurvrouw is
niet te blij met de muziek en gooit een bloempot. Geef
de saxofoon speler zijn knoppen en hij zal onmiddellijk ook een lekker deuntje
gaan spelen. Wederom vliegt er een bloempot naar beneden . Pak de plant die er
in zat. Kijk in de didgeridoo, aan het eind zie je een paar knipperende
oogjes. Hmmm, wat zit er in de didgeridoo? En belangrijker nog, hoe krijg je
het eruit? De elektriciteit
werkt nu! Links zie je een deur, maar deze is gesloten. Bekijk het slot naast de deur even aandachtig... Ga weer via de trap naar beneden. En neem nog twee trappen naar beneden om terug te keren naar de band. Laat de kat los in de didgeridoo en na wat gerommel komt er een rat uit, gevolgd door de kat. Er kan weer gespeeld worden. De hele band begint te spelen en jij swingt even gezellig mee. De boze bovenbuurvrouw gooit deze keer een radio naar beneden waardoor de speakers stuk gaan. Pak de radio. Ga terug naar het plein, dus weer twee trappen op. De stad – het plein, buizen: Stop de hendel
in het gat en draai tot je een van de drie instellingen vermeld op het papier ziet
(bv. 5 over half 12). De deur onder de klok gaat open en de dame op de bank
staat op en gaat de toren in. Achter haar hangt nog een briefje. Draai aan de
hendel totdat je deze instelling (half negen) op de klok hebt staan. De dame keert
dan terug en de man in de toren aan de andere kant zal opstaan en zijn plek verlaten
om ook de toren in te gaan. Klim in de toren en pak de speaker. Verlaat de
toren. Loop naar de robot in de rolstoel (via de trapleuning, coole move…). De
roestige robot heeft olie nodig en geeft je een oliekan. Neem links twee
trappen naar beneden. Bij de band ga links de deur in. Weet je het nog? Hier
drupt de olie waarover je in het begin van het spel bent uitgegleden… Geef de robot in de rolstoel de olie. Hij smeert er zijn rolstoel mee die daadoor wegrolt en een deksel in de grond zichtbaar wordt. Hij geeft de oliekan terug en vraagt om zonnebloemolie (zucht). Open de deksel en klim naar beneden. Gebruik de leidingen en afsluiters aan de linkerkant. Baco (soort dier in de vorm van een baco sleutel) zal je vertellen dat je de watervoorziening van de fontein af moet sluiten met drie (rode) moersleutels. Er zit er al een op de buizen. En een haak. Pak de haak. Ga naar de afvoer aan de linkerkant. Kijk in de pijp en je ziet de tweede moersleutel liggen. Gebruik je haak om de moersleutel te pakken. Kijk in de pijp in de grond. Je ziet de bewakers weer die nog steeds aan het kaarten zijn. Ga de trap op en kijk in de lade van het kastje. Pak het boek en blader door tot de laatste pagina, daar pak je de derde en laatste moersleutel. Loop naar het buizenstelsel. Plaats de eerste moersleutel op de linker buis van de bovenste rij. Plaast de tweede sleutel op de bovenste rij naast de eerste. Plaast de derde sleutel op de onderste rij onder de tweede (tweede buis van links). De watertoevoer naar de fontein is nu gestopt. Nu wil je de schroefafsluiting onderaan de grote watertank losdraaien. Je vraagt het aan Baco. Hij kan helpen maar wil zijn muziek terug. Combineer de luidspreker met de radio en plaats deze combinatie op het kastje onder Baco. Als de muziek begint te spelen en Baco (en ook jijzelf) geniet van de groovy sound klikken we weer op Baco en vragen ons te helpen met de watertank. Als de schroefdop is losgedraaid loopt het bassin vol water en we zien dat de kamer waar de bewakers aan het kaarten zijn ook is ondergelopen. Ga de trap op om terug te gaan naar het plein…
Je vriendin kan
bij haar in de keuken nu een aantal dingen doen: Klim op de pot en gebruik de haak om het rooster van de kachel te halen. Gebruik de haak nog een keer om de bevroren leidingen af te breken. Stop de bevroren leidingen in de pan. Ze zet de pan met de leidingen op het vuur. Ze haalt uit de pan nu een zwarte rubber slang. Sluit de slang aan op de leiding links aan de muur. Ze geeft de slang nu door naar buiten aan jou. Eenmaal aangesloten vult de olietank van de lift zich met olie uit de keuken. Je moet je
vriendin helaas achter laten. Maar je komt terug! Als u de knoppen, het nummer van de posities 1 tot 8 van links naar rechts, van boven naar beneden. Beweeg: 6-2, 1-5, 5-6, 3-7, 8-4, 4-3, 7-1, 2-8, 8-4, 6-2, 1-5, 5-6 , 3-7, 7-1, 4-3 en 2-8 Een hendel verschijnt. Trek deze naar boven en je gaat omhoog. Je komt aan bij het dak. Je ziet een rondraaiende ventilator. Als je deze aanklikt wordt hij wakker en stelt je verschillende vragen. Je eerste reactie is om deze correct te beantwoorden, maar om door de ventilator naar binnen te kunnen is het de bedoeling om hem juist heel boos te maken… juist ja, door de vragen fout te beantwoorden…. Na vier foute antwoorden zal de ventilator de ven eruit blazen (je bukt net op tijd vanzelf). Nu kun je door de ventilatorschacht naar binnen de kas in.
spel 1: Druk een
knop in in een van de hoeken en volg de pijlen De tweede set
van drie spellen is voor bediening van de projector. spel 4: Begin
bij blokje 8, naar beneden, links en omhoog. Loop naar het bureau en neem beide lades uit. Loop naar de linkerkant van de kachel naast de tweede pot en duw de kachel naar rechts. Loop terug naar controle paneel en druk op de rode knop links onderaan om de kachel aan te zetten. De bloemen in de boom gaan open. Loop naar de pot van de boom en pak de stok die de boom omhoog houdt. Ga de trap op en gebruik de stok om te voorkomen dat de bloem sluit. Pak nu uit de bloem het vergrootglas. [optioneel]
Geef de zonnebloemolie aan de robot in de rolstoel en hij staat op doet zijn verband af en geeft je een ticket voor de speelhal. Raap ook het verband op die de robot heeft laten vallen. Ga links naast de klokkentoren de trap op naar de speelhal.
Loop naar speelkast
2. level 1: B, R, O, R, R. Pak ook nu de munt die je hebt gewonnen. Loop naar buiten en ga rechts de trap af.
Nummer de knoppen van 1 tot 8, te beginnen met nummer 1 op ’12 uur’. Voor de bovenste
verdieping, is de code: 6, 1, 4, 8, 2 en
6. Eenmaal in het toilet is bevindt zich nu een groot gat op de plek waar het toilet eerst stond. Met behulp van het toiletpapier kun je door het gat naar beneden. Je hangt nu oog in oog met de bom… Zwier naar de bom (door er op te klikken) en nu gaat het stalen zenuwen en snelheid. Zodra je het deurtje open doet begint het aftellen. Neem de stekkers A tm E uit het contact en volg nu als eerste de lijn 1 en zet de matchende stekker in de contact en zo ook met de lijnen 2 tm 5. De juiste volgorde is: D B E A C. Klik op de bom en je zwiert terug en klimt weer omhoog. Bom is nu onklaar gemaakt. Goeie actie!
Bovenste spel: Onderste spel:
Het vak in het middeldeel opent nu en je kunt het snoer pakken. Verlaat deze spellenkast en sluit het snoer aan op de robot met het grote hoofd. Je komt nu direct in een nieuw spel. Doel van dit ‘oldschool’ arcade spel: Wanneer je het spel hebt uitgespeeld vertel je de robot over je meisje. Hij geeft je de missende lamp voor de lift. Loop de trap af naar de lift. Druk op de knop naast de liftdeur en ga de lift. Plaats de lamp op de lege plek in het paneel de inde lift. Je wilt naar verdieping -1. Nummer de knoppen van 1 tot 8, te beginnen met nummer 1 op ’12 uur’. Het juiste patroon is nu: 1, 4, 7, 2, 5, 8, 3, 6 en 1. Je komt nu uit op verdieping -1 onder de kamer van de bewakers en onder de kamer van je meisje. Loop de lift uit naar rechts en pak de hamer. Sla het raam aan de rechterkant in, zet de hamer terug en pak de sleutel uit het raam. Hier heb je niets aan deze sleutel. Ga terug naar de lift. De sleutel kun je gebruiken op de deur rechts in de lift. Pak de spuitbus die in het kastje staat. Het is vloeibaar stikstof. Ga de lift weer uit en gebruik de stikstof op het slot onder de kamer van de bewakers sla dan met de hamer op het slot. De bewakers spoelen nu weg en je bevrijdt nu je meisje.
De tonenreeks die je nu hoort moet je onthouden (jaja, nu even je muzikale geheugen testen…). Buiten loop je weer naar het paneel aan de linkerkant. Speel de tonenreeks na die je op de radio binnen hebt gehoord. Als je de knoppen nummert van 1 tm 5 van links naar rechts is de juiste volgorde: 1, 4, 2, 3, 5, 2 en 3. De trap komt nu uit het gebouw, maar je meisje moet dan wel snel op de knop drukken anders verdwijnt de trap heel snel weer. Klim samen de trap op. Aangekomen boven vliegen jullie samen weg naar een nieuwe bestemming….
EINDE… |